staunen, nicht ärgern

Was heißt Gamification?

Alles, was richtig Geld verdienen will im Bildungsbereich und mit ordentlich venture capitale gesponsert ist, macht jetzt in Gamification, wobei kein Mensch weiß, was das konkret sein soll. Im Parteiprogramm der Grünen lesen wir hierzu:

Mit Lehrer*innen, die Kompetenzorientierung in den Mittelpunkt des Lernens rücken, Schüler*innen, die sich spielerisch, zum Beispiel durch Game-based Learning, kooperativ neue Inhalte erschließen, und Schulen, die dafür technisch optimal aufgestellt sind.

https://cms.gruene.de/uploads/documents/Wahlprogramm-DIE-GRUENEN-Bundestagswahl-2021_barrierefrei.pdf

Was das bei anderen Parteien steht, hat der Autor nicht geprüft, aber vermutlich was ähnliches. Also gamification ist total sexy, für Unternehmen, Politik und für alle, die besonders modern sein wollen, denn da werden Schülerträume wahr, das ist so ähnlich wie eine Pille reinwerfen und und peng hat man die fünzig Englischvokabeln, das Ding mit der Ankathete durch Gegenkathete, das Periodensystem der Elemente in der Birne. Hinter dem Begriff gamification versteckt sich also erstmal kein Programm, das zu tieferen Einsichten bzw. tiefer Durchdringung führen soll; angestrebt wird Mühelosigkeit, bzw. eine bessere Motivation. Bleibt also die Frage, wie genau gamification motiviert, was dann gleichbedeutend ist mit der Frage, durch was eigentlich Spiele motivieren und die Antwort auf diese Frage fällt relativ leicht, der Antrieb bei Spielen ist simpel: Es ist das berühmt berüchtigte Erfolgserlebnis. In der Ausprägung gibt es dann Unterschiede, man könnte jetzt nochmal differenzieren zwischen Spielen gegen einen oder mehrere Gegner, dann ist das Erfolgserlebnis eben der Sieg und Spielen wie Kreuzworträtsel, da besteht das Erfolgserlebnis darin, dass man alle Kästchen ausfüllen kann. Das Erfoglserlebnis ist natürlich intensiver, wenn noch eine monetäre Vergütung dranhängt. Gut möglich, dass Spiele recht simple psychologische Mechanismen bedienen und dadurch tatsächlich einen Motivationsschub bringen, fraglich ist nur, in welchem Umfang das gelingen kann und ob das in jedem Kontext gelingen kann.

Damit ein Spiel funktioniert, muss der Eintritt eines exakt bestimmten Ereignisses, etwa die richtige Beantwortung einer Frage, zu einer Gratifikation bzw. einer Belohnung führen. Das setzt, im Kontext von Lernen / Bildung, naheliegenderweise voraus, dass sich das Lernziel so präzise bestimmen lässt, dass Fragen mit einer präzisen Antwort gestellt werden können.

Geht also bei sowas.

Wie heißt der Held bzw. Antiheld im Mann ohne Eigenschaften von Robert Musil?

Hans []
Gottlieb []
Ulrich []

Diesen Typ von Fragen haben wir in Quizhows aller Art und da deren Anzahl über die Jahre zugenommen hat, können wir vermuten, dass sie sich wachsender Beliebtheit erfreuen.

Die meisten Programme oder digitale Bildungsmedien, praktisch alle Sprachlernprogramme, die es im Internet so gibt und die alle gewaltig die Werbetrommel rühren, arbeiten nach diesem Prinzip und verkaufen das dann als total lustige gamification. De facto handelt es sich aber bei diesen Programmen weniger um gamification als um einen behavioristischen Ansatz, die Grundlagen stammen von B.F.Skinner. Vereinfacht gesagt behauptet der Behaviorismus, dass Lernen dann besonders erfolgreich ist, wenn der Lernprozess auf ein Reiz / Frage / Stimulus => Antwort Schema reduziert wird; soll heißen, es gibt eine konkrete Frage und die Beantwortung bzw. Nichtbeantwortung dieser Frage wird honoriert bzw. nicht honoriert. Prototyp dieses Schemas ist die Laborratte, die eine bestimmte Aufgabe lösen muss, um den Käse zu erhalten, bzw. sanktioniert wird, wenn sie die Aufgabe nicht lösen kann.

Das grundlegende Problem dieses Ansatzes ist, dass er nur auf sehr trivialem Niveau funktioniert und nur auf einem Niveau, dass bei rationaler Betrachtung, auch unter ökonomischen Gesichtspunkten, mit Bildung rein gar nichts zu tun hat, siehe https://theatrum-mundi.de/geblubbere-in-den-geisteswissenschaften/.

[Eine andere Liga wären Simulationsprogramme, Planspiele und ähnliches, die bestimmte Fähigkeiten trainieren, etwa Auto fahren oder Programme, die es erlauben mit einer virtuellen Währung an der Börse mitzuspielen. Man kann ohne weiteres einsehen, dass bei solchen Programmen gamification funktioniert und diese im Hinblick auf ein konkretes Lernziel höchst effizient sind bzw. sein können. Fraglich ist nur, a) ob dieser Ansatz in der Breite funktioniert, das heißt Bildungsinhalte und Lernziele sich auf das Schema Reiz / Frage / Stimulus => Antwort reduzieren lassen und b) ob das wirklich spaßig ist.)

Der Ansatz funktioniert dann nicht mehr, wenn sich das intendierte Ergebnis des Lernziels nicht in ein einfaches Frage => Antwort Schema pressen lässt. Bei der Vermittlung von Bildungsinhalten ist z.B. manchmal das Ziel nur dann erreicht, wenn der Bildungsinhalt zumindest als bedeutsam wahrgenommen wird, auch wenn die konkrete Wahrnehmung sich unterscheidet, was aber wiederum heißt, dass die Messung des „Lernerfolges“ schwierig wird.

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