staunen, nicht ärgern

Was heißt Gamification?

Alles, was richtig Geld verdienen will im Bildungsbereich und mit ordentlich venture capitale gesponsert ist, macht jetzt in Gamification, wobei kein Mensch weiß, was das konkret sein soll. Im Parteiprogramm der Grünen lesen wir hierzu:

Mit Lehrer*innen, die Kompetenzorientierung in den Mittelpunkt des Lernens rücken, Schüler*innen, die sich spielerisch, zum Beispiel durch Game-based Learning, kooperativ neue Inhalte erschließen, und Schulen, die dafür technisch optimal aufgestellt sind.

https://cms.gruene.de/uploads/documents/Wahlprogramm-DIE-GRUENEN-Bundestagswahl-2021_barrierefrei.pdf

Was das bei anderen Parteien steht, hat der Autor nicht geprüft, aber vermutlich was ähnliches. Also gamification ist total sexy, für Unternehmen, Politik und für alle, die besonders modern sein wollen, denn da werden Schülerträume wahr, das ist so ähnlich wie eine Pille reinwerfen und und peng hat man die fünzig Englischvokabeln, das Ding mit der Ankathete durch Gegenkathete, das Periodensystem der Elemente in der Birne. Hinter dem Begriff gamification versteckt sich also erstmal kein Programm, das zu tieferen Einsichten bzw. tiefer Durchdringung führen soll; angestrebt wird Mühelosigkeit, bzw. eine bessere Motivation. Bleibt also die Frage, wie genau gamification motiviert, was dann gleichbedeutend ist mit der Frage, durch was eigentlich Spiele motivieren und die Antwort auf diese Frage fällt relativ leicht, der Antrieb bei Spielen ist simpel: Es ist das berühmt berüchtigte Erfolgserlebnis. In der Ausprägung gibt es dann Unterschiede, man könnte jetzt nochmal differenzieren zwischen Spielen gegen einen oder mehrere Gegner, dann ist das Erfolgserlebnis eben der Sieg und Spielen wie Kreuzworträtsel, da besteht das Erfolgserlebnis darin, dass man alle Kästchen ausfüllen kann. Das Erfoglserlebnis ist natürlich intensiver, wenn noch eine monetäre Vergütung dranhängt. Gut möglich, dass Spiele recht simple psychologische Mechanismen bedienen und dadurch tatsächlich einen Motivationsschub bringen, fraglich ist nur, in welchem Umfang das gelingen kann und ob das in jedem Kontext gelingen kann.

Damit ein Spiel funktioniert, muss der Eintritt eines exakt bestimmten Ereignisses, etwa die richtige Beantwortung einer Frage, zu einer Gratifikation bzw. einer Belohnung führen. Das setzt, im Kontext von Lernen / Bildung, naheliegenderweise voraus, dass sich das Lernziel so präzise bestimmen lässt, dass Fragen mit einer präzisen Antwort gestellt werden können.

Geht also bei sowas.

Wie heißt der Held bzw. Antiheld im Mann ohne Eigenschaften von Robert Musil?

Hans []
Gottlieb []
Ulrich []

Diesen Typ von Fragen haben wir in Quizhows aller Art und da deren Anzahl über die Jahre zugenommen hat, können wir vermuten, dass sie sich wachsender Beliebtheit erfreuen.

Die meisten Programme oder digitale Bildungsmedien, praktisch alle Sprachlernprogramme, die es im Internet so gibt und die alle gewaltig die Werbetrommel rühren, arbeiten nach diesem Prinzip und verkaufen das dann als total lustige gamification. De facto handelt es sich aber bei diesen Programmen weniger um gamification als um einen behavioristischen Ansatz, die Grundlagen stammen von B.F.Skinner. Vereinfacht gesagt behauptet der Behaviorismus, dass Lernen dann besonders erfolgreich ist, wenn der Lernprozess auf ein Reiz / Frage / Stimulus => Antwort Schema reduziert wird; soll heißen, es gibt eine konkrete Frage und die Beantwortung bzw. Nichtbeantwortung dieser Frage wird honoriert bzw. nicht honoriert. Prototyp dieses Schemas ist die Laborratte, die eine bestimmte Aufgabe lösen muss, um den Käse zu erhalten, bzw. sanktioniert wird, wenn sie die Aufgabe nicht lösen kann.

Das grundlegende Problem dieses Ansatzes ist, dass er nur auf sehr trivialem Niveau funktioniert und nur auf einem Niveau, dass bei rationaler Betrachtung, auch unter ökonomischen Gesichtspunkten, mit Bildung rein gar nichts zu tun hat, siehe https://theatrum-mundi.de/geblubbere-in-den-geisteswissenschaften/.

[Eine andere Liga wären Simulationsprogramme, Planspiele und ähnliches, die bestimmte Fähigkeiten trainieren, etwa Auto fahren oder Programme, die es erlauben mit einer virtuellen Währung an der Börse mitzuspielen. Man kann ohne weiteres einsehen, dass bei solchen Programmen gamification funktioniert und diese im Hinblick auf ein konkretes Lernziel höchst effizient sind bzw. sein können. Fraglich ist nur, a) ob dieser Ansatz in der Breite funktioniert, das heißt Bildungsinhalte und Lernziele sich auf das Schema Reiz / Frage / Stimulus => Antwort reduzieren lassen und b) ob das wirklich spaßig ist.)

Der Ansatz funktioniert dann nicht mehr, wenn sich das intendierte Ergebnis des Lernziels nicht in ein einfaches Frage => Antwort Schema pressen lässt. Bei der Vermittlung von Bildungsinhalten ist z.B. manchmal das Ziel nur dann erreicht, wenn der Bildungsinhalt zumindest als bedeutsam wahrgenommen wird, auch wenn die konkrete Wahrnehmung sich unterscheidet, was aber wiederum heißt, dass die Messung des „Lernerfolges“ schwierig wird.

Die, bzgl. des Romans von Robert Musil relevantere Frage wäre z.B. wieso, dies die Überschrift eines Kapitels, ein Mann ohne Eigenschaften aus Eigenschaften ohne Mann besteht. Wäre dieser Roman Schullektüre, wäre zu ermitteln, ob der Roman a) überhaupt eine Wirkung erzielt hat, andernfalls wäre es vergeudete Steuergelder, und b) welche. Diese Frage lässt sich aber nicht mit einer Quizfrage mit anschließender statistischer Auswertung ermittlen, weil sich der Geist, als Subjekt <=> Objekt Beziehung, nun mal nicht so einfach greifen lässt.

Näheres hierzu und ausführlich unter https://www.die-geisteswisschenschaften.de. Mal einfacher formuliert: Ob die message des Satzes von Phythagoras angekommen ist, lässt sich testen. Man könnte über geeignete Szenarian sogar Erkenntnisse gewinnen über den Erfolg verschiedener didaktischer Ansätze. Wir haben keine Subjekt <=> Objekt Beziehung. Die Wahrheit liegt allein auf der Seite des Objektes. Das Szenario ist relativ einfach und man braucht nicht viel Phantasie um sich alle möglichen gamification Strategien auszudenken und viele lustige Spiele. Die rein extrinsische Motivation, letztlich bauen Spiele  hierauf  auf, vereinfacht also die Belohnung oder ein Erfolgserlebnis, reicht hier auch.

Anders sieht das  bei Bildungsinhalten aus, bei denen ein Ergebnis gar nicht gemessen werden kann. Das Lernziel kann dann auch erreicht werden, wenn die Vermittlung zur radikalen Ablehnung geführt hat, diese Ablehnung aber von einem subjektiven Standpunkt zu einem gegebenen Moment irgendwie nachvollziehbar vorgetragen wird. Es kann auch ein Bildungsziel sein, das trifft für Schulen wohl zu, einen Inhalt lediglich im Bewusstsein der Öffentlichkeit zu halten, in der Hoffnung, dass die message irgendwann mal doch ankommt. In diesem Falle müsste im Idealfall ein Konsens in der Öffentlichkeit bestehen, welche Inhalte zukunftsweisend sind.

Gamification, mit einem überwiegend extrinsischen Ansatz, bei dem eine Gratifikation unmittelbar erfolgt, nivelliert die Inhalte, siehe auch https://theatrum-mundi.de/ahrheiten-ohne-relevanz-wo-wissenschaft-und-guenther-jauch-sich-treffen/.

Wenn man es vereinfachen will: Die AUSBILDUNG ist extrinsisch, dabei geht es meist um das Erlernen präzis bestimmter Fähigkeiten und das Lernziel ist operational definiert. Wenn man das mit gamification lustiger gestalten kann, ist das natürlich günstig, allerdings sollte es dann auch wirklich lustig sein. Das Ausfüllen irgendwelcher Kästchen ist jetzt nicht lustig. Bei der BILDUNG kann die Motivation von der Sache her nur intrinsisch sein, auch wenn Lehrpläne etwas anderes suggerieren und darauf abstellen, dass es beim Untertan von Heinrich Mann einen klar definierten Erwartungshorizont gibt, anhand dessen das Erreichen des Lernzieles mittels einer Klausur ermittelt werden kann. Richtig daran ist nur, dass der extrinsische Ansatz weniger didaktischen Geschick braucht als der intrinsische Ansatz. Beim ersten Ansatz kann man befehlen, beim zweiten muss man überzeugen, was ja naheliegenderweise immer komplizierter ist.

Man kann jetzt natürlich den ganzen Roman irgendwie gamifizieren, z.B. ihn umwandeln in ein Rollenspiel, möglicherweise wird der Kontakt mit dem Roman dann intensiver, was aber nichts an der Tatsache ändert, dass der gamification Ansatz Grenzen hat.

Merkwürdig ist auch, dass gamification, marketingtechnisch ist eigentlich mühelos gemeint, www.babbel.com z.B. macht hier gewaltige Verrenkungen, uns vor allem bei Programmen zum Fremdsprachenerwerb begegnet. Diese sollen über total unterhaltsame Programme komplett mühelos, in 15 Minuten am Tag und natürlich völlig ohne Grammatik, erlernt werden können. Da mühelos aber noch nicht genug marketingeffekt verspricht, sollen die durch diese Programme vermittelten Fremdsprachenkenntnisse auch eine unmittelbare Wirkung auf das Bankkonto haben. Manche Programmen veranschlagen dann 400 Euro mehr im Monat durch eine Fremdsprache. (Huh! Dann wäre der Autor dieser Zeilen schon bei 3200 Euro ohne auch nur einen Finger krumm zu machen.) Offensichtlich gehen die Ersteller dieser Programne davon aus, dass das Argument mühelos zum gut bezahlten Job eine zugkräftige Werbekampagne darstellt. Der Autor bezweifelt das. Wenn allerdings pro Jahr 60 Millionen Euro für Banner investiert werden, das ist so das Werbebudget von Babbel, dann gibt es auch ein paar Leute, die da drauf clicken, unabhängig davon, welcher Schwachsinn auf den Bannern steht. (Witzig ist, dass niemand an den Schwachsinn glaubt, aber trotzdem auf den Banner geklickt wird.)

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